Материалы в практике

Относится к Blender v2.31

В этом разделе мы рассмотрим как установить различные параметры материалов в Blender'е, и что в результате вы получите.

Рис 4. Добавление нового материала.

Когда объект выбран, нажмите клавишу F5 или кнопку , чтобы переключится к контексту Shading, где появится окно с кнопками материалов. Это окно будет почти пустым, если объектуеще не назначен материал. Если материала нет, добавьте новый кнопкой меню (Рис 4).

После того как материал добавлен, появятся кнопки как на Рис 5. Здесь находятся 4 панели, слева на право: панель Preview (Предпросмотр), Material (Материал), панель Shader (Шейдер) и панель Texture (Текстура). В данный момент, мы сконцентрируемся на первых трёх панелях.

Рис 5. Кнопки материалов.

На панели Preview (Предпросмотр) отображается текуший материал материал и все его изменения. По умолчанию предпросмотр имеет вид плоскости, но при помощи кнопок, расположенных справа на панели, вы можете изменить вид предпросмотра на сферический или в виде куба (Рис 6).

Рис 6. Предпросмотр материала в виде плоскости, куба и сферы.

Цвет материала

Панель Material (Материал)(Рис 7) помимо других вещей, позволяет вам настроить цвет материала.

Рис 7. Кнопки настройки цвета для материала.

Каждый материал, может содержать три цвета:

Вышеупомянутые кнопки выбирают подходящий цвет, который тут же отображается слева от каждой кнопки. Три слайдера справа позволяют вам изменять параметры активного цвета, по RGB схеме и HSV. Вы можете выбрать эти схемы переключая кнопки снизу RGB и HSV.

Кнопка DYN используется, чтобы установить Динамические свойства объекта в игровом движке (о котором описано в другой документации), четыре кнопки выше это дополнительные опции для Раскраски вершин и UV-текстурированию.

Шейдеры

Панель Shader на (Рис 8), показывает две кнопки с выпадающим меню, которые позволяют вам выбрать один диффузный шейдер (Рис 9) и один зеркальный (отражающий) шейдер (Рис 10).

Рис 8. Кнопки шейдеров.

Рис 9. Диффузные шейдеры.

Рис 10. Зеркальные (отражающие) шейдеры.

Два слайдера сбоку, имеют силу для всех шейдеров, они определяют интенсивность явлений диффузии и зеркальности. Слайдер Ref имеет диапазон значений от 0 до 1, а слайдер Spec от 0 до 2. Выражаясь чисто физически: Если A это энергия света, падающего на объект. Тогда Ref умноженная на A это рассеяная энергия и Spec умноженная на A это отраженная энергия. Правильно, с точки зрения физики, это выглядит так: Ref + Spec < 1 или объект рассеял бы больше енергии чем получил. Но, так как это компьютерная графика, не сосредотачивайтесь слишком на физике.

В зависимости от выбранного шейдера, могут появится и другие слайдеры, которые позволяют настраивать различные параметры обсужденные ранее.

И под конец, на Рис 11 показаны все возможные комбинации. Конечно же это простой пример, так как параметров настройки очень много.

Рис 11. Обзор шейдеров.

Настройка материалов

Оставшиеся кнопки материалов, на панелях Material и Shaders, дают некоторые интересные эффекты.

Рис 12. Дополнительные слайдеры.

На Рис 12 показаны несколько интересных слайдеров. Alpha управляет прозрачностью материала; 1 это полностью непрозрачный и 0 полностью прозрачный материал. SpecTra делает непрозрачными отблески на объектах. Shadeless убирает все затенения с материала, делает его равномерно окрашенным.

На панели Shaders, слайдер Emit дает материалу свойства излучения (если значение больше 0). Это свойство делает материал видимым, даже без источников света, а также, материал может сам быть источником света при использовании Radiosity. (Рис 13).

Рис 13. Обычный материал (слева), материал с параметром Alpha < 1 (в центре) и материал с параметром Emit > 0 (справа).

Оставшаяся колонка кнопок (Рис 14) активирует некоторые специалные возможности. Кнопка сверху Halo делает материал в виде 'ореола', о котором позже. По умолчанию кнопки Traceable, Shadows и Radio активированы. Первая позволяет материалу отбрасывать тени, вторая позволяет материалу отображать тени; третья, позволяет использовать материал для Radiosity.

Рис 14. Специальные кнопки материалов.

Wire рендерит объект в виде проволочного каркаса. ZTransp небходима для активации эффекта Alpha-прозрачности.

Другие кнопки используются не так часто и описаны в конце этой документации, в разделе справочной информации.